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viernes, 12 de junio de 2015

Planificacion

Tiempo /Fecha
No Sesión
Material
Actividad
Responsables
Observaciones
100 minutos/
9 de junio de 2015
1
Computadora

Identificación y delimitación del problema.
Lluvia de ideas.

Jorge
Alberto
Mauricio
Edgar

Este campo es para que el profesor realice el seguimiento y acompañamiento de las actividades y a su vez proporcione la retroalimentación necesaria.
50 minutos/12 de junio del 2015
2
Investigación sobre el proyecto.

Analizar la investigación para potencializar y nutrir mi proyecto.
Jorge
Alberto
Mauricio
Edgar

Este campo es para que el profesor realice el seguimiento y acompañamiento de las actividades y a su vez proporcione la retroalimentación necesaria.
100 minutos
16 de junio del 2015
3

Computadora
Internet
Construcción de la imagen-objetivo
Yazmin
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50 minutos
19 de Junio del 2015
4
Computadora
Búsqueda y selección de alternativas

Yazmin
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100 minutos
23 de Junio del 2015
5
Computadora
Material requerida
Ejecución de la alternativa seleccionada
Yazmin
Este campo es para que el profesor realice el seguimiento y acompañamiento de las actividades y a su vez proporcione la retroalimentación necesaria.
50 minutos 26 de Junio del 2015
6
Investigacion
Computadora
Comunicación
Yazmin
Este campo es para que el profesor realice el seguimiento y acompañamiento de las actividades y a su vez proporcione la retroalimentación necesaria.

Opinion

Antes de realizar nuestro proyecto debemos pensar bien como lo haremos, considerando que cause fama y no dañe nada ni a la sociedad ni a la naturaleza

Proyecto de innovacion y la responsabilidad social en su diseño

La sostenibilidad no es un concepto nuevo, pero el interés que está despertando en el público exige a los analistas de proyectos que presten una mayor atención a la interrelación entre los tres pilares —económico, medioambiental y de aceptación social— del desarrollo sostenible, y que amplíen su campo de visión entre sectores y a lo largo del tiempo. Esto implica cambios en los procedimientos. Los analistas deben estar en condiciones de rechazar las propuestas insostenibles y de hacer un seguimiento de los proyectos, incluso de aquéllos que ya están funcionando. Estos requisitos implican la revisión del principio de «análisis del proyecto» como un sistema cerrado. Palabras clave: medio ambiente, desarrollo sostenible, evaluación de proyectos, bancos multilaterales de desarrollo.
1. Antecedentes: enfoque, definición y significado Este artículo no pretende ser académico. Su objetivo es presentar algunas de las cuestiones prácticas que surgen en la campaña por el desarrollo sostenible. No se basa tanto en la investigación académica como en la experiencia de intentar respetar las preocupaciones medioambientales y sociales a la hora de financiar proyectos y en las evaluaciones ex-post, fruto de mi trabajo en dos bancos multilaterales de desarrollo (BMD), el Banco Mundial y el Banco Europeo de Inversiones (BEI). A este respecto, las palabras «diseño» y «ejecución» del título deben ser interpretadas como «aprobación, supervisión y evaluación»1 de los proyectos presentados para su financiación por los BMD. En La sostenibilidad implica un aumento del bienestar en la generación actual que sea favorable a las necesidades de los miembros más pobres de la sociedad, a la par que mantiene, como mínimo, el stock de capital existente que proporciona iguales oportunidades a las generaciones futuras.» 

Opinion

Ahi variedad de fuentes de informacion, pero tenemos que tener cuidado en que de donde consultamos sea confiable para asi poder apoyarnos

Fuentes de información parta la innovación

La principal fuente de la innovación es la creatividad y la competencia.
Albert Einstein dijo “La imaginación es más importante que el conocimiento”. Formular preguntas o pronósticos y ver problemas antiguos con ojos nuevos, identifican el verdadero avance en la ciencia. La imaginación moviliza al conocimiento: la creatividad genera las ideas, la invención construye con ellas un prototipo, la innovación lo lleva a la práctica. También la fuente de la innovación puede ser una idea creativa aplicada al marketing que haga del invento un negocio.
La creatividad es la fuente de la innovación principal por la variedad y la multiplicidad. La invención y la innovación se basan en ella; la invención es altamente creativa pero a menudo poco práctica, sin embargo la materializa. La innovación suma a lo múltiple de la creación y a lo concreto del invento, el elemento que les da vida: diseña y transporta a los mercados productos que satisfacen a la gente.
Las góndolas están llenas de productos con pequeñas innovaciones. La competencia entre los innovadores genera interrogantes: ¿vale la pena invertir para ganar poco?, ¿por qué el 80 % de los nuevos productos fracasa? La investigación de mercado no debería preguntar cómo mejorar tal o cual producto, sino orientarse a solucionar esos problemas que al consumidor le cuesta resolver.
No compramos productos. Otra fuente de innovación es saber que contratamos soluciones para nuestros problemas. Los clientes, según Theodore Levitt, no quieren un taladro de un cuarto de pulgada. Lo que quieren es un agujero de un cuarto de pulgada. La clave es anteponer la solución al producto, investigando y descubriendo los hábitos del cliente antes que preguntarle cómo piensa que se puede mejorar. El innovador logra una estrategia orientada al mercado, que agrega valor.
Como dijo Alan Kay la mejor forma de predecir el futuro es inventarlo. La creatividad comercial no es como la artística; se proyecta hacia afuera, si sólo vale para quien la creó no sirve. La idea comercial es original, crea valor y es viable. No es un acertijo, es inteligencia aplicada a la realidad.
La cultura innovadora. Es una fuente de la innovación que asocia las fortalezas con la selección de desafíos importantes. Los grandes jugadores de la economía son conservadores para arriesgar porque temen perder. Esta es la oportunidad para que los especuladores de riesgo se asocien con pequeños innovadores.
La innovación radical o conceptual es la que llega a la raíz de la necesidad y es audaz en la visión que propone, por lo que requiere capacidad para comunicarla. Para innovar hay que descubrir mientras se innova las posibilidades y los límites, observando a la competencia y a otros sectores.
La innovación es un proceso de cambio y un resultado, pero no todo cambio es innovación. La organización innovadora lo promueve para que ocurra como resultado recurrente la innovación. 
Las políticas, estrategias y acciones son otra fuente de la innovación al procurar innovaciones que crean ventajas competitivas. Se trata de participar a la gente, reducir la burocracia, capacitar , buscar talentos de adentro o de afuera, descentralizar el poder, lograr la satisfacción en el trabajo, mayor comunicación y acceso a la información, rotar a los individuos, delegar las decisiones y compartir beneficios. Si las personas no tienen problemas a resolver, no desarrollan su creatividad.
Juguetear con la innovación como un amateur. El profesional hace cuando le pagan, el amateur ama lo que hace, es la tarea del jugador pequeño, un código abierto de la gente que trabaja por amor al arte como los blogs personales o las web abiertas que se pueden modificar.
Al invertir en innovación lo importante y difícil es discriminar la señal del ruido. ¿Qué es moda y que es transformación?¿Cómo se pueden conocer las tendencias actuales? No hay nada más práctico que una buena teoría, que provea soluciones simples, efectivas y de bajo costo. Hay que aprender a mirar y buscar. La innovación exitosa es más que descubrir o inventar algo nuevo, la idea debe conquistar al mercado masivo, modificar los hábitos de la gente y debilitar a los competidores. Los grandes innovadores deben alimentarse del pequeño que empieza colonizando mercados. Para ello deben correr el riesgo de apoyarlo y luego consolidar la innovación. El innovador se basa en los atributos técnicos, el consolidador apunta a mejorar la calidad y precio. Para ello se unen al carro de otros triunfadores mediante alianzas estratégicas múltiples.

Para innovar se necesitan ideas, conocimientos, relaciones, talento, entusiasmo, perseverancia, trabajo. Como dijo el más grande inventor de todos los tiempos, Tomás Alba Edison, el genio es un 10% de inspiración y un 90 % de transpiración.

martes, 2 de junio de 2015

Actividad 1

 Escribe en las columnas 5 fuentes de información interna y 5 fuentes de información externa. 

Fuentes de información interna
1.     Internet
2.     Libros
3.     Profesores
4.     Periódicos murales
5.     Entre alumnos


Fuentes de información externa
1.     Revistas
2.     Propaganda
3.     Periódicos
4.     Televisión
5.     Radio

2.     Escribe preguntas acerca del funcionamiento del algún proceso, producto o servicio de tu laboratorio tecnológico.
Pregunta 1. ¿Qué es el internet?

Pregunta 2. ¿Qué son las computadoras?

Pregunta 3. ¿Qué es la electricidad?

Pregunta 4. ¿Qué es un proyector de video
3.     Sugiere algunas fuentes de información que consultaras para contestar las preguntas que incluiste en el cuestionario.
¿Qué es el internet? R. Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información.
¿Qué son las computadoras? R. Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.

¿Qué es la electricidad? R. Es el conjunto de fenómenos físicos relacionados con la presencia y flujo de cargas eléctricas. Se manifiesta en una gran variedad de fenómenos como los rayos, la electricidad estática, la inducción electromagnética o el flujo de corriente eléctrica.

¿Qué es un proyector de video? R.  Es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección

lunes, 25 de mayo de 2015

Opinion

Requiere de cambios para modificar los sitemas tecnicos y asi ofrecer soluciones mas eficientes a los problemas planteados por las condiciones del entorno. Estas soluciones deberan ser las que determinen sus acciones y le den un caracter sistemico, necesario para la gestion del uso sostenible y equitativo de los ecosistemas 

LOS CICLOS DE INNOVACIÓN TÉCNICA EN LOS PROCESOS Y PRODUCTOS

La innovacion tecnica requiere de cambios para modificar los sitemas tecnicos y asi ofrecer soluciones mas eficientes a los problemas planteados por las condiciones del entorno. Estas soluciones deberan ser las que determinen sus acciones y le den un caracter sistemico, necesario para la gestion del uso sostenible y equitativo de los ecosistemas.
Los cambios innovadores en favor de la sustentabilidad pueden reflejarse en el uso de nuevos materiales y tecnicas de produccion, y en nuevas formas de organizacion, distribucion y patrones de consumo, entre otras.
El reto mas grande para la innovacion sustentable es lograr la tgransferencia de esas y otras nuevas tecnologias a todos los paises para el cuidado global del medio ambiente con responsabilidad social.
CICLOS DE LA INNOVACION TECNOLOGICA.
La innovacion tecnica esta fuertemente vivnculada a la ciencia, por lo que el conocimiento que esta ultima aporta es el insumo principal de la innovacion. El desarrollo tecnologico depende mucho de las condiciones economicas y politicas que lo rodean. El proceso de innovacion se da en ciclos constantes y es parte del analisis de la realidad social para determinar las necesidades que deben atenderse, asi como los recursos disponibles.
Despues del analisis se determinan los objetivos propuestos y se plantean las posibles soluciones, tomando en cuenta los costos y las implicaciones ambientales, economicas y sociales de cada una de ellas a corto, mediano y largo plazos.
Posteriormente se analizan las condiciones cientificas y tecnicas para desarrollarlas, asi como el costo economico asociado.
Estos cambios en los sistemas de produccion permiten nuevas formas de mercadeo y de cosnumo; introducen innovadores modelos de participacion ciudadana y de organizacion social a nivel mundial, lo que modifica tambien la politica, las formas de control y vigilancia de la sociedad, asi como el uso de tiempo libre.
PROCESOS PRODUCTIVOS.
El proceso productivo es una secuencia de actividades para generar un producto o servivio que satisfaga una necesidad. Eldesarrollo de proyectos productivos sustentables, debe partir de una gestion que comprenda al mismo tiempo la organizacion, las responsabilidades, las practicas, los procedimientos y los recursos necesarios para establecer una politica comun de cuidado ambiental.
La gestion sustentable necesita de mucha informacion y buena comunicacion. Es importante cocnocer a fondo el lugar en que se desarrollaran los procesos productivos, su ambiente, sus caracteristicas culturales , sociales y economicas, asi como la legislacion ambiental vigente y las posibles fuentes de recursos materiales, humanos y financieros.
A partir de estos conocimientos se determinan cuales son los principales problemas que deben atenderse, como se relacionan entre si y cual es su costo socio ambiental.
Posteriormenter se proponen nuevas soluciones tecnicas, tomando en cuenta toda la informacion cientifico disponible.
Cada una de estas propuestas es un proyecto productivo.
Los proyectos productivos sustentables deben cumplir con las siguientes condiciones.
1.- Establecer sistemas de gestion participativa.
http://sofiaxel-hapg.blogspot.mx/2015/05/los-ciclos-de-innovacion-tecnica-en-los.html#

miércoles, 22 de abril de 2015

Cardboard

Se llama Google Cardboard y es justo lo que ves en la imagen: un cartón al que puedes acoplar tu móvil Android y, mediante una app, transformarlo en un visor casero de realidad virtual Quizás Google se fijó en los cientos de vídeos en YouTube de gente que ha probado a hacer algo así antes, pero tener un modelo oficial de la compañía siempre ayuda. No es el Oculus Rift, pero seguro que proporciona unas buenas horas de entretenimiento
Google Cardboard transforma tu Android en un visor de realidad virtual
Información:https://developers.google.com/cardboard/

viernes, 17 de abril de 2015

Portada


domingo, 1 de marzo de 2015

Configuración Punto a Punto

Una red Peer-to-Peer o red de pares o red entre iguales o red entre pares o red punto a punto (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
Las redes P2P pueden usarse también para hacer funcionar grandes sistemas de software diseñados para realizar pruebas que identifiquen la presencia de posibles fármacos. El primer sistema diseñado con tal propósito se desarrolló en el 2001, en el Centro Computacional para el Descubrimiento de Medicamentos (Centre for Computational Drug Discovery) en la prestigiosa Universidad de Oxford y con la cooperación de la Fundación Nacional para la Investigación del Cáncer (National Foundation for Cancer Research) de los Estados Unidos.
Actualmente existen varios sistemas software similares que se desarrollan bajo el auspicio de proyectos como el proyecto de Dispositivos Unidos en la Investigación del Cáncer (United Devices Cancer Research Project). En una escala más pequeña, existen sistemas de administración autónoma para los biólogos computacionales, como el Chinook, que se unen para ejecutar y hacer comparaciones de datos bioinformáticos con los más de 25 diferentes servicios de análisis que ofrece. Uno de sus propósitos consiste en facilitar el intercambio de técnicas de análisis dentro de una comunidad local.

Opinion

Es un tipo de configuración para transmitir uno a otro información, es una manera mas rápida y eficaz.

Configuracion Cruzada

Un cable cruzado es un cable que interconecta todas las señales de salida en un conector con las señales de entrada en el otro conector, y viceversa; permitiendo a dos dispositivos electrónicos conectarse entre sí con una comunicación full dúplex. El término se refiere comúnmente al cable cruzado de Ethernet, pero otros cables pueden seguir el mismo principio. También permite transmisión confiable vía una conexión Ethernet.
Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100baseT, un extremo del cable debe tener la distribución 568A y el otro 568B. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100/1000baseT, un extremo del cable debe tener la distribución Gigabit Ethernet (variante A), igual que la 568B, y el otro Gigabit Ethernet (variante B1). Esto se realiza para que el TX (transmisión) de un equipo esté conectado con el RX (recepción) del otro y a la inversa; así el que "habla" o trasmite (transmisión) es "escuchado" o receptado (recepción).
La “Configuración Automática MDI/MDI-X” (Auto-MDIX) está especificada como una característica opcional en el 1000Base-T estándar,1 lo que significa que directamente a través de cables trabajarán dos interfaces Gigabit capaces.
Esta característica elimina la necesidad de cables cruzados, haciendo obsoletos los puertos uplink/normal y el selector manual de switches encontrado en muchos concentradores y conmutadores viejos, y reduciendo significativamente errores de instalación. Nota que aunque la configuración automática MDI/MDI-X está implementada de forma general, un cable cruzado podría hacer falta en situaciones ocasionales en las que ninguno de los dispositivos conectados tiene la característica implementada y/o habilitada. Previo al estándar 1000Base-T, usar un cable cruzado para conectar un dispositivo a una red accidentalmente, usualmente significaba tiempo perdido en la resolución de problemas resultado de la incoherencia de conexión.

Incluso por legado, los dispositivos 10/100, muchas tarjetas de red (NIC), switches y hubs automáticamente aplican un cable cruzado interno cuando es necesario. Además del eventualmente acordado Automático MDI/MDI-Z, esta característica puede también ser referida a varios términos específicos al vendedor que pueden incluir: Auto uplink and trade, Universal Cable Recognition y Auto Sensing, entre otros.

http://es.wikipedia.org/wiki/RJ-45#Cable_cruzado